Liberating Gameplay: Sony’s Revolutionary Access Controller Empowers Disabled Gamers

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Sony a lancé une manette de jeu PlayStation avec des fonctionnalités d’accessibilité pour les joueurs handicapés. Paul Lane joue à “Gran Turismo” sur une PlayStation 5 et contrôle son véhicule de course virtuel en utilisant sa bouche, son pouce et son index. Depuis qu’il a perdu l’usage de ses doigts suite à un accident de voiture il y a 23 ans, il joue avec ses orteils.

Jouer aux jeux vidéo a toujours été un défi pour les personnes en situation de handicap, notamment parce que les commandes standard des consoles comme PlayStation, Xbox ou Nintendo peuvent être difficiles, voire impossibles à utiliser pour les personnes ayant des problèmes de mobilité. Perdre la possibilité de jouer à un jeu est plus qu’un simple revers : cela peut amplifier l’isolement social vécu par une population déjà touchée à un rythme beaucoup plus élevé que la moyenne nationale.

Sony a développé la manette Access pour la PlayStation en collaboration avec Lane et d’autres consultants en accessibilité, dans le cadre des efforts de l’industrie du jeu vidéo pour résoudre ce problème. Cette dernière innovation sur le marché des commandes accessibles a vu la participation de Microsoft, de start-ups et même d’amateurs d’imprimantes 3D.

“J’aimais beaucoup les sports avant l’accident”, déclare Cesar Flores, âgé de 30 ans, qui est en fauteuil roulant depuis un accident de voiture il y a huit ans et qui a également consulté Sony sur le nouveau système de contrôle. J’ai eu du mal pendant mes années collège en jouant au football. Tout pesait une tonne quand je le soulevais. Bien que je puisse encore m’entraîner de certaines manières, il y a d’autres activités physiques auxquelles je ne peux plus participer. Les jeux vidéo me gardent les pieds sur terre et me rappellent que je suis toujours “un des gars”.

Lane, âgé de 52 ans, a abandonné les commandes conventionnelles au profit de l’Access. C’est un dispositif rond et flexible qui peut être configuré de différentes manières en fonction des préférences de l’utilisateur. Il peut être posé sur une table ou sur une bandeja d’un chariot roulant. Il est possible de changer les boutons et les joystick, de créer des commandes personnalisées et de combiner deux commandes distinctes en une seule interface. Alors qu’il dirige avec ses coudes, le véhicule de course de Lane dans “Gran Turismo” file à toute vitesse sur une piste virtuelle.

“Eu jogo de uma forma meio estranha, então é confortável para mim poder usar as duas mãos quando jogo”, observe-t-il. Pour y parvenir, je dois placer les commandes à une distance qui me permet de les utiliser sans avoir à tendre le bras au-dessus ou en dessous de l’autre. Il est incroyable que vous ayez pu trouver comment utiliser les commandes, mais ce qui est encore plus incroyable, c’est que cette manette soit prête à l’emploi dès la sortie de la boîte.

Depuis 2018, Lane et d’autres joueurs travaillent avec Sony pour concevoir la manette Access. Le but était de créer quelque chose qui puisse être ajusté pour accueillir une grande variété d’utilisateurs, et pas seulement ceux ayant un seul handicap.

“Montrez-moi une personne atteinte de sclérose en plaques, et je vous montrerai quelqu’un avec une déficience auditive, ou quelqu’un avec une déficience visuelle, ou quelqu’un avec une déficience motrice”, déclare Mark Barlet, fondateur et PDG de l’organisation à but non lucratif AbleGamers. Il n’est donc pas judicieux de se concentrer sur le label du handicap. L’idée est de prendre en compte les connaissances et les compétences des joueurs pour combler l’écart entre un jeu et un système de contrôle qui n’a pas été conçu pour le format unique du jeu dans le monde entier.

Barlet affirme que son groupe défend les joueurs handicapés depuis plus de deux décennies. Ils ont aidé des entreprises comme Sony et Microsoft à développer des commandes accessibles. Les réseaux sociaux ont permis aux joueurs d’atteindre un public plus large et de communiquer avec les développeurs de jeux de manière impossible auparavant.

“Nos últimos cinco anos, vi o movimento pela acessibilidade dos jogos deixar de ser feito apenas por estádios independentes trabalhando em alguns recursos e chegar a jogos AAA que podem ser jogados por pessoas consideradas cegas”, observe-t-il. “Em cinco anos, foi de tirar o fôlego.”

Microsoft a exprimé sa gratitude pour la réponse positive à la manette Xbox Adaptive lors de sa sortie en 2018, écrivant que cela “encourage à voir d’autres acteurs de l’industrie adopter une approche similaire pour inclure davantage de joueurs dans leur travail axé sur l’accessibilité”.

La manette Access sera mise en vente dans le monde entier le 6 décembre au prix de 90 dollars (environ 450 R$).

Alvin Daniel, l’un des responsables techniques principaux de PlayStation, a déclaré que la console avait été conçue en gardant à l’esprit trois principes pour la rendre “amplement adaptée” au plus grand nombre de joueurs. Premièrement, le joueur n’a pas besoin d’immobiliser la commande pour l’utiliser. Elle peut être fixée sur un tripé, par exemple, ou installée sur une table ou une bandeja roulante. Il devait l’accrocher à la bandeja d’un chariot roulant car si quelque chose tombait, le joueur ne pouvait pas le récupérer sans assistance. Pour la même raison, elle doit être durable ; par exemple, pour résister à un passage sous une brouette.

Deuxièmement, appuyer sur les boutons est beaucoup plus simple que sur un panneau de contrôle standard. Il s’agit d’un ensemble qui permet aux utilisateurs d’expérimenter avec plusieurs capuchons de boutons de différentes tailles, formes et textures pour trouver la configuration optimale selon leurs besoins. Troisièmement, il y a des alavancas, qui peuvent être configurées de différentes manières en fonction des besoins de l’utilisateur.

Étant donné que l’Access peut être utilisé avec beaucoup moins de dextérité et de force que le joystick de contrôle standard de la PlayStation, il pourrait être une bouée de sauvetage pour une population en expansion : les joueurs âgés atteints d’arthrite et d’autres problèmes de mobilité.

“Da última vez que verifiquei, an idade média dos jogadores estava na casa dos quarenta”, déclare Daniel. “E tenho total expectativa, falando por mim, de que eles vão querer continuar a jogar, assim como eu vou querer continuar a jogar, porque é uma diversão para nós”.

Après l’accident, Lane a mis sept ans pour rejouer en compétition. La première console de jeux vidéo qu’il a jamais utilisée était l’Odyssey de Magnavox, sorti en 1972, et il dit que cela a “comblé un vide” dans sa vie.

Même avec les contraintes d’une manette de jeu standard, recommencer était comme retrouver un ami perdu de vue depuis longtemps.

Les effets sociaux des jeux, aussi minimes soient-ils, ont eu un impact profond sur ma vie. Je suis devenu de meilleure humeur”, dit Lane. Il a constaté que les personnes deviennent socialement isolées lorsqu’elles perdent leurs capacités physiques.

“Everything changes”, disent-ils. Et plus on nous repousse, plus nous nous sentons seuls. Pouvoir rejouer et avoir la chance de le faire à des niveaux très élevés, c’est comme une réunion, comme perdre un ami proche et le retrouver après une longue séparation.